[1]
2025. EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF DAN LOGIS SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA(Studi Kasus Pada Siswa/I Kelas VII di SMP Negeri 1 Pancalang). Jurnal Inovasi dan Evaluasi Pembelajaran. 1, 2 (Nov. 2025).