Jurnal Inovasi dan Evaluasi Pembelajaran
ANALISIS DAMPAK LITERASI DIGITAL TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII DI SMP NEGERI 1 TALUN
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh literasi digital terhadap semangat belajar dan hasil akademik siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Talun dalam pelajaran informatika. Penelitian ini dilakukan karena adanya masalah dalam hasil belajar siswa, di mana sebagian besar belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dan masih belum menggunakan teknologi digital secara efektif dalam proses belajar. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen semu (quasi experiment), yang melibatkan dua kelas sebagai sampel, yaitu kelas VII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VII F sebagai kelas kontrol. Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, kuesioner. Alat penelitian sudah diuji untuk ketepatan dan konsistensinya menggunakan software SPSS. Temuan penelitian menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan antara literasi digital dengan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Ini membuktikan bahwa kemampuan literasi digital yang baik dapat meningkatkan semangat dan pencapaian belajar siswa dalam pelajaran informatika. Penelitian ini merekomendasikan agar para guru dan sekolah dapat menggabungkan literasi digital dalam desain strategi pembelajaran, sehingga meningkatkan kualitas proses dan hasil pendidikan.
Copyright (c) 2025 Jurnal Inovasi dan Evaluasi Pembelajaran
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dalam Pembelajaran Informatika
Rendahnya motivasi belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Informatika masih menjadi permasalahan di berbagai sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan efektivitas media pembelajaran berbasis multimedia interaktif terhadap motivasi belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain Pretest-Posttest Control Group. Sampel penelitian terdiri dari 99 siswa kelas VII SMPN 2 Cikijing yang dipilih secara purposive dan random sampling, dengan jumlah ditentukan menggunakan rumus Slovin. Instrumen penelitian berupa angket motivasi belajar dan tes berpikir kritis yang telah diuji validitas serta reliabilitasnya. Hasil analisis menggunakan uji Mann-Whitney dan uji-t independent menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol dengan nilai signifikansi 0,000. Uji N-Gain menunjukkan efektivitas media berada pada kategori cukup efektif, dengan peningkatan motivasi belajar sebesar 58,37% dan kemampuan berpikir kritis sebesar 70,66%. Kesimpulannya, penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif berpengaruh signifikan dan cukup efektif dalam meningkatkan motivasi belajar serta kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Informatika, sehingga dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif dan menarik di lingkungan sekolah.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 PADA MATERI ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR DALAM PEMAHAMAN SISWA DAN KEAKTIFAN SISWA DI KELAS X SMK NEGERI 1 KEDAWUNG
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Construct 3 terhadap pemahaman dan keaktifan siswa pada materi Algoritma dan Pemrograman Dasar di kelas X DKV III SMK Negeri 1 Kedawung. Penelitian menggunakan metode kuasi-eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Sampel berjumlah 35 siswa yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Data diperoleh melalui pretest, posttest, dan angket keaktifan belajar. Instrumen penelitian diuji melalui uji validitas dan reliabilitas, serta dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji prasyarat, dan uji hipotesis (Wilcoxon dan Paired Sample T-Test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada pemahaman siswa setelah penggunaan media game edukasi Construct 3 dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Keaktifan siswa berada pada kategori tinggi dengan rata-rata 166,66. Temuan ini menunjukkan bahwa Construct 3 efektif meningkatkan pemahaman dan keaktifan belajar siswa melalui penyajian materi secara interaktif dan visual. Media game edukasi dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang relevan dengan karakteristik siswa generasi digital dan layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran informatika.
Analisis Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ SMK Al-Hidayah Kota Cirebon
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kebiasaan bermain game online terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas X TKJ di SMK Al-Hidayah Kota Cirebon. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif korelasional dengan teknik pengumpulan data melalui angket. Analisis data dilakukan dengan uji korelasi Pearson Product Moment. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan negatif yang signifikan antara kebiasaan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa dengan koefisien korelasi sebesar -0,826 dan signifikansi 0,000. Artinya, semakin tinggi intensitas bermain game online, semakin rendah motivasi belajar siswa. Selain itu, terdapat hubungan negatif antara kebiasaan bermain game online terhadap hasil belajar dengan koefisien korelasi -0,601 dan signifikansi 0,000. Kesimpulannya, kebiasaan bermain game online berpengaruh negatif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CODING VISUAL TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMPN 2 CIKIJING
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis coding visual terhadap kemampuan dan motivasi belajar siswa kelas VIII di SMPN 2 Cikijing. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya penguasaan keterampilan dasar coding serta motivasi belajar siswa dalam pelajaran informatika, yang diperburuk oleh keterbatasan akses teknologi di sekolah. Media ScratchJr digunakan untuk memberikan pengalaman belajar coding yang visual, interaktif, dan mudah dipahami. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental) menggunakan model one-group pretest-posttest design. Sampel penelitian terdiri atas 33 siswa kelas VIII A yang dipilih secara purposive. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan belajar (15 soal pilihan ganda) dan angket motivasi belajar (20 butir skala Likert). Analisis data dilakukan menggunakan SPSS melalui uji validitas (Aiken’s V dan korelasi Pearson), reliabilitas (KR-20 dan Cronbach’s Alpha), uji normalitas (Shapiro-Wilk), serta uji hipotesis (Wilcoxon Signed-Rank Test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media coding visual berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan belajar (Z = -4.808; p = 0.000) dan motivasi belajar siswa (Z = -4.575; p = 0.000). Pembelajaran dengan ScratchJr mengembangkan cara berpikir logis, sistematis, dan kreatif siswa, sehingga menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran informatika di tingkat SMP.
media pembelajaran, coding visual, ScratchJr, kemampuan belajar, motivasi belajar
Efektivitas Model Discovery Learning dengan Media Educaplay terhadap Persepsi dan Pemahaman Belajar Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Discovery Learning dengan media Educaplay dalam meningkatkan persepsi dan pemahaman belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen (quasi experiment) dengan desain Non-Equivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sumber yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian meliputi angket persepsi, observasi, serta tes pretest dan posttest untuk mengukur pemahaman siswa. Hasil uji Mann-Whitney U menunjukkan nilai U sebesar 31,500, Z = –6,196, dan signifikansi 0,000 untuk variabel persepsi, sedangkan untuk pemahaman diperoleh nilai U = 92,000, Z = –5,436, dan signifikansi 0,000. Hasil uji Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan seluruh responden mengalami peningkatan hasil belajar pada kelompok eksperimen. Selain itu, hasil analisis N-Gain menunjukkan rata-rata peningkatan pemahaman siswa sebesar 0,543 (kategori sedang) pada kelompok eksperimen, sedangkan kelompok kontrol hanya sebesar 0,18 (kategori rendah). Dengan demikian, penerapan model Discovery Learning berbantuan media Educaplay terbukti efektif dalam meningkatkan persepsi dan pemahaman belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 3 Sumber.
EFEKTIVITAS METODE GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWAPADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode gamifikasi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMK Sima Bangsa. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain One Group Pretest–Posttest Design. Subjek penelitian terdiri dari 29 siswa kelas X. Data dikumpulkan melalui angket motivasi dan tes hasil belajar berbentuk pilihan ganda. Instrumen penelitian telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan menggunakan uji paired sample t-test dan regresi linier sederhana dengan bantuan SPSS 21. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode gamifikasi efektif meningkatkan motivasi belajar, dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan signifikan dengan nilai rata-rata pretest 65,86 menjadi 83,62 pada posttest. Nilai N-Gain sebesar 0,51 menunjukkan peningkatan sedang. Selain itu, hasil uji regresi menunjukkan bahwa motivasi berpengaruh sebesar 54,3% terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan motivasi serta hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
PENGARUH PEMANFAATAN KECERDASAN BUATAN TERHADAP MOTIVASI DAN DAYA KRITIS SISWA PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA
Perkembangan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) yang pesat telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, termasuk pada jenjang sekolah menengah. Teknologi seperti ChatGPT, Meta AI, dan Canva AI diyakini mampu menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, cepat, dan personal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan AI terhadap motivasi belajar dan daya kritis siswa kelas XI SMAN 1 Mandirancan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksplanatori dengan penyebaran angket skala Likert kepada 71 responden yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Variabel penelitian mencakup pemanfaatan AI, motivasi belajar, dan daya kritis siswa. Analisis data dilakukan menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan AI berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar (t = 6,758; p = 0,000) serta daya kritis siswa (t = 7,115; p = 0,000). Nilai R-square sebesar 0,307 dan 0,320 mengindikasikan kontribusi AI dalam meningkatkan kedua variabel tersebut. Temuan ini menegaskan bahwa pemanfaatan AI dalam pembelajaran Informatika mampu mendukung peningkatan motivasi dan daya kritis siswa, sehingga layak dipertimbangkan sebagai strategi pembelajaran berbasis teknologi di sekolah menengah.
ANALISIS EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game GimKit terhadap motivasi dan hasil belajar mahasiswa dalam mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) di Institut Prima Bangsa. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya keterlibatan dan capaian akademik mahasiswa akibat metode pembelajaran konvensional yang kurang interaktif. Dengan menerapkan GimKit, sebuah platform kuis interaktif, diharapkan dapat meningkatkan motivasi intrinsik dan pemahaman konseptual mahasiswa secara signifikan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain ex post facto dan deskriptif kuantitatif. Data diperoleh melalui dokumentasi nilai akademik (tugas, UTS, dan UAS) dan kuesioner motivasi belajar berbasis skala Likert. Sampel terdiri dari 21 mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Teknik analisis data meliputi analisis deskriptif, uji normalitas, dan uji regresi sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan GimKit berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar serta capaian akademik mahasiswa. Selain itu, ditemukan hubungan yang signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar. Temuan ini mendukung integrasi media pembelajaran berbasis game sebagai strategi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di perguruan tinggi, khususnya pada mata kuliah yang bersifat aplikatif seperti IMK
PENGARUH IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS GAME EDUCANDY TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 10 SMK RISE
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh implementasi pembelajaran Informatika berbasis game Educandy terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas X Medis di SMK RISE Cirebon. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimental dengan desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian terdiri dari 46 siswa yang dibagi menjadi kelompok eksperimen (23 siswa) dan kelompok kontrol (23 siswa). Kelompok eksperimen diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan platform Educandy, sementara kelompok kontrol menggunakan metode konvensional dengan media PowerPoint. Data penelitian dikumpulkan melalui tes hasil belajar (pretest dan posttest) dan angket motivasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi pembelajaran berbasis game Educandy memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar (p<0,05) dan hasil belajar (p<0,05) siswa. Selain itu, ditemukan hubungan positif yang kuat antara motivasi belajar dan hasil belajar (r=0,698; p<0,05). Temuan ini mengindasikan bahwa game-based learning merupakan alternatif yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan dan achievement akademik siswa, terutama pada mata pelajaran yang dianggap seperti Sejarah Komputer.
Mata Pelajaran Informatika pembelajaran berbasis game, educandy, motivasi belajar, hasil belajar, informatika
RANCANG BANGUN SISTEM EVALUASI PEMBELAJARAN DENGAN KECERDASAN BUATAN BERBASIS WEB
Evaluasi pembelajaran berbasis Project Based Learning (PjBL) di SMK Negeri 1 Cirebon masih dilakukan secara manual, sehingga menambah beban administratif guru serta menyulitkan pemantauan progres siswa secara real-time. Selain itu, tingginya potensi plagiarisme dalam tugas siswa menjadi kendala dalam menjaga integritas akademik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem evaluasi berbasis web dengan integrasi kecerdasan buatan menggunakan algoritma Doc2Vec untuk mendeteksi plagiarisme, sehingga proses evaluasi lebih efektif, efisien, dan transparan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model Waterfall, melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi dengan framework Laravel, serta pengujian menggunakan standar ISO 9126 pada aspek functionality, usability, reliability, efficiency, dan portability. Hasil penelitian menunjukkan sistem layak digunakan dengan capaian functionality 100%, usability 98% (ahli media) dan 95% (ahli materi), reliability 95%, serta efficiency dengan skor performa 75% dan struktur 95%. Sistem ini terbukti membantu guru mengurangi beban administratif, memberikan evaluasi real-time, serta meningkatkan orisinalitas karya siswa. Dengan demikian, sistem evaluasi pembelajaran berbasis web ini dapat dijadikan solusi efektif dalam mendukung implementasi PjBL di sekolah kejuruan.
Pengaruh Metode Project Based Learning Dan Metode Problem Based Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Internet Of Things (IOT) Siswa Kelas X Jurusan TKJ
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh metode Project Based Learning (PjBL) dan Problem Based Learning (PBL) terhadap peningkatan hasil belajar mata pelajaran Internet of Things (IoT) pada siswa kelas X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Latar belakang penelitian ini didasarkan pada temuan bahwa sebagian besar siswa memperoleh nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 78, yang mengindikasikan perlunya inovasi metode pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental tipe non-equivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, masing-masing 30 siswa, dengan penerapan metode PjBL pada kelas X TKJ 2 dan metode PBL pada kelas X TKJ 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode PjBL pada kelas X TKJ 2 menghasilkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,6483 (kategori sedang), sedangkan metode PBL pada kelas X TKJ 1 memperoleh rata-rata N-Gain sebesar 0,6308 (kategori sedang). Uji Wilcoxon menunjukkan peningkatan hasil belajar yang signifikan pada kedua metode (p < 0,05). Uji Mann-Whitney menghasilkan p-value sebesar 0,316 (> 0,05), yang berarti tidak terdapat perbedaan signifikan antara kedua metode. Secara deskriptif, PBL memiliki rata-rata N-Gain sedikit lebih tinggi dibandingkan PjBL. Temuan ini menegaskan bahwa pemilihan metode pembelajaran yang tepat, disesuaikan dengan karakteristik materi dan kebutuhan siswa, dapat meningkatkan mutu pembelajaran IoT di SMK, khususnya pada jurusan TKJ.
Keywords : Project Based Learning, Problem Based Learning, Internet of Things, hasil belajar, TKJ.
Efektivitas Kegiatan Teaching factory Dengan Metode Inquiry Based Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI TKJ
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas kegiatan Teaching factory dengan penerapan metode Inquiry Based Learning (IBL) dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Al-Hidayah Kota Cirebon, khususnya pada materi fiber optic. Permasalahan yang dihadapi yaitu rendahnya minat belajar siswa dan hasil belajar yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Metode IBL diterapkan dalam kegiatan Teaching factory yang dilaksanakan secara langsung di industri jaringan PT. Mitrakom. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, dokumentasi, pretest, dan posttest. Data dianalisis menggunakan uji validitas, reliabilitas, analisis deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji Mann-Whitney U. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan nilai rata-rata kelas eksperimen sebesar 87,83 dan kelas kontrol sebesar 83,67. Uji Mann-Whitney U menghasilkan nilai signifikansi 0,026 (< 0,05), yang menunjukkan bahwa pembelajaran Teaching factory dengan metode Inquiry Based Learning lebih efektif dibandingkan metode konvensional. Dengan demikian, metode IBL dapat dijadikan alternatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi fiber optic di kegiatan Teaching factory.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Keaktifan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII SMP Negeri 1 Pancalang
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis game terhadap peningkatan minat belajar dan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran informatika kelas VIII SMP Negeri 1 Pancalang, serta untuk mengetahui hubungan antara minat belajar dan keaktifan belajar siswa dalam penggunaan media pembelajaran berbasis game pada mata pelajaran informatika kelas VIII SMP Negeri 1 Pancalang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimental melalui One Group Pre-test Post-test Design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Media pembelajaran berbasis game terbukti berpengaruh terhadap peningkatan minat belajar siswa melalui Uji T dengan nilai Signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05; (2) Media pembelajaran berbasis game terbukti berpengaruh terhadap peningkatan keaktifan belajar siswa melalui Uji T dengan nilai Signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05; (3) Terdapat hubungan antara minat belajar siswa dengan keaktifan belajar siswa dalam penggunaan media pembelajaran berbasis game melalui Uji Korelasi menunjukkan bahwa pada saat pretest, nilai Signifikansi (Sig) sebesar 0,005 dengan koefisien korelasi 0,600 menunjukkan hubungan yang kuat. Sedangkan pada posttest, nilai Signifikansi (Sig) sebesar 0,000 dengan koefisien korelasi 0,885 menunjukkan hubungan yang sangat kuat.
Efektivitas Penggunaan Multimedia Interaktiif Berbasis Peta Konsep Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII SMP Negeri 1 Pangenan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat dari waktu ke waktu menuntut perubahan dari berbagai bidang kehidupan, salah satu diantaranya adalah bidang pendidikan. Perubahan dalam bidang pendidikan diperlukan untuk meningkatkan mutu pendidikan. Dunia pendidikan yang bermutu diharapkan dapat mendukung tercetaknya generasi muda penerus bangsa yang bertingkah laku baik intelektual maupun sosial. Dalam penelitian ini menggunakan desain penelitian kualitatif dengan metode deskrptif kualitatif. Setelah dilakukan perhitungan hipotesis diketahui bahwa nilai thitung adalah 2,1167 dan setelah dicari nilai ttabel dari tabel hitung diketahui nilai ttabel adalah 1,67203. Jadi Ho ditolak karena thitung > ttabel, yaitu 2,1167 > 1,67203.
Pengaruh Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Pada Materi Dampak Sosial Informatika Kelas X Man 4 Cirebon
Pendidikan merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembangunan manusia karena pendidikan berfungsi sebagai pengembang aspek spiritual, sosial, pengetahuan, dan keterampilan siswa. Penelitian ini termasuk jenis penelitian eksperimen semu (quasi eksperiment, karena kelompok kontrol dalam penelitian ini tidak dapat berfungsi sepenuhnya mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Hasil penilaian validasi ahli materi memperoleh nilai skor 29 dengan perolehan persentase 90%, kriteria yang diperoleh adalah sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi. Jumlah siswa yang mengikuti posttest (N) di kelas kontrol sebanyak 36 siswa dengan nilai minimum 60, maksimum 80, mean 67,50 dan Std. Deviation (simpangan baku) 6,036. Kemudian pada Tabel 4.10 di atas menunjukan nilai rata-rata pretest 66.09 dan posttest 75.13, nilai maksimum untuk pretest sebesar 70 dan posttest sebesar 80, nilai minimum untuk pretest sebesar 45 dan posttest sebesar 50.
Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning dengan Penerapan Media Ahaslides Terhadap Hasil Belajar Kelas X Mata Pelajaran Informatika
Berkembangnya sektor pendidikan menempatkan tuntutan yang lebih tinggi pada para pendidik untuk bekerja lebih keras guna meningkatkan hasil belajar siswa melalui perbaikan proses pengajaran. Pilihan model pembelajaran memiliki dampak signifikan terhadap hasil belajar siswa di MAN 5 Cirebon , tampaknya masih diterapkan model dan metode pembelajaran konvensional, khususnya melalui metode ceramah. Penelitian ini menggunakan desain non equeivalent control grup design yaitu desain kuasi eksperimen dengan melihat perbedaan pretest maupun posttest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. pembelajaran menggunakan discovery learning bisa membuat siswa bisa lebih aktif didalam pembelajaran, siswa mendapatkan suatu pengalaman baru dalam belajar. Melihat beberapa kelemahan diatas bisa disimpulkan peneliti merasakan beberapa kelemahan-kelemahan diatas, sehingga hasil belajarnya tidak maksimal sehingga tidak memberi pengaruh lebih terhadap pembelajaran menggunakan metode biasa, namun peneliti sangat merasakan sekali perbedaan didalam aktivitas pembelajarannya, metode yang menggunakan discovery learning yang lebih membuat siswa lebih aktif didalam pembelajaran dibandingkan metode tradisional.
Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMAN 1 Waled Kelas X
Ketergantungan pada permainan game online dapat mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dialami oleh anak selama masa perkembangannya (Sundara,2020). Anak yang terlalu bergantung pada aktivitas bermain game cenderung terpengaruh dan mengurangi minat belajar mereka, sehingga waktu yang seharusnya dihabiskan untuk belajar dan berinteraksi sosial dengan teman sebaya dapat berkurang. Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah metode eksperimen yang menjadi bagian dari metode kuantitatif yang mempunyai ciri khas tersendiri yaitu dengan adanya kelompok kontrolnya. Pendekatan jenis penelitian ini menggunakan Quasi Eksperimental Design. Desain eksperimen yang digunakan adalah Pre-test dan Post-test Nonequivalent Control Group Design. pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa melalui model rumus regresi linear sederhana diperolah hasil Y= Y: 55,681 + 0,228 X. Sedangkan hasil dari perhitungan uji T dengan menggunakan rumus regresi linear adalah diperolah T hitung (6,434) > F tabel (,2609) artinya bahwa terdapat pengaruh negarif game online terhadap motivasi belajar siswa di SMAN 1 Waled Kabupaten Cirebon. Sedangkan melalui uji koefisien bahwa R Square =0,105 atau setara dengan 10,5%.
Efektivitas Penggunaan Youtube Sebagai Media Belajar Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer IPB Cirebon
Kehidupan manusia saat ini terbentuk dalam era globalisasi teknologi, yang ditandai oleh pertumbuhan teknologi yang pesat. Perkembangan teknologi telah menciptakan berbagai media yang sangat mendukung dan memudahkan berbagai aspek kehidupan manusia. Setiap waktu, muncul perangkat dan platform baru yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. Hal ini memberikan dampak signifikan pada pola komunikasi manusia, yang menjadi pengguna utama dari teknologi ini. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif. Penelitian kuantitatif deskriptif adalah penelitian yang menghasilkan penemuan- penemuan yang dapat dicapai (diperoleh) dengan menggunakan prosedur- prosedur statistik atau cara lain dari kuantifikasi (pengukuran). Penelitian kuantitatif dengan menggunakan penelitian ex-post facto. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan kepada mahasiswa dalam pembelajaran Logika informatika dengan jumlah responden sebanyak 30 orang dengan menggunakan instrumen skala penggunaan aplikasi YouTube yang terdiri dari 13 pertanyaan, maka pada hasil penelitian, diketahui dari analisis deskriptif terdapat nilai maksimum 52 dan nilai minimum 46.
Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Informatika di MAN 5 Cirebon
Kemajuan teknologi yang terus berkembang dari waktu ke waktu membuat dunia pendidikan semakin tidak terlepas dari kebutuhan akan media-media pembelajaran yang inovatif dan kreatif berbasis teknologi. Berdasarkan pengamatan melalui observasi ditemukan fakta bahwa pada mata pelajaran Informatika khususnya materi “Perangkat Keras Komputer” guru mata pelajaran kurang optimal dalam memanfaatkan maupun memberdayakan sumber pembelajaran. Pembuatan dan pengembangan aplikasi Game Edukasi Komputer menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Desain penelitian yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Waterfall Model. Pembelajaran menggunakan Game Edukasi Komputer efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran Informatika kelas X MAN 5 Cirebon tahun ajaran 2023/2024. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil perhitungan normal gain score yang menunjukkan hasil yang efektif sebesar 76,76% yang termasuk dalam kategori efektif (>76%).
Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Informatika Siswa Kelas VII di SMPN 2
Guru tidak hanya berperan sebagai penyampai informasi, tetapi juga sebagai inovator dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan relevan dengan perkembangan zaman. Salah satu langkah konkret yang diambil adalah mengatur penggunaan media pembelajaran agar sesuai dengan prinsip-prinsip yang berlaku dalam pemilihan media belajar yang paling efektif. Media pembelajaran diartikan sebagai alat yang digunakan baik dalam bentuk fisik maupun non-fisik untuk memfasilitasi interaksi antara pendidik dan peserta didik. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu atau disebut juga eksperimen semu. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 120 siswa yang memenuhi kriteria yang telah diterapkan oleh peneliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan kahoot berpengaruh sebagai media pembelajaran. Hal tersebut terbukti dengan diperoleh diperoleh nilai signifikansi Kahoot sebesar 0,002 < 0,05 dan nilai signifikansi sumber daya media sebesar 0,030 < 0,005.
Analisis QoS (Quality Of Service) Jaringan Wireless Local Area Network di MAN 5 Cirebon
Teknologi wifi tidak hanya digunakan pada kantor, perusahaan, rumah. Tetapi juga cocok untuk digunakan pada lingkungan pendidikan yaitu sekolah untuk memudahkan guru maupun siswa dalam proses belajar mengajar dan untuk mendapatkan informasi melalui internet. Perkembangan teknologi jaringan komputer saat ini begitu cepat. Tiap hari kita dihadapkan dengan kebutuhan akan berbagai macam informasi, baik secara tertulis maupun visual. Salah satu media yang menjadi sumber informasi ialah internet yang dapat melakukan berbagai macam aktivitas bagi kita seperti browsing, chatting, surfing, blogging dan lain sebagainya. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data secara langsung di lapangan dengan menggunakan peralatan yang sesuai untuk mengukur parameter QoS secara real-time.
Pengaruh Penggunaan Code.org Sebagai Media Pengenalan Coding Dalam Mata Pelajaran Informatika MTS Nurul Huda Jubang Kelas VII
Pada era modern ini, kemajuan dan perkembangan teknologi semakin tampak nyata. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran, seperti perangkat audio, visual, dan audio-visual, serta perlengkapan media sekolah lainnya, perlu mengikuti tren perkembangan teknologi masa kini(Haruna,2022). Dalam penelitian eksperimen ini Code.org digunakan sebagai medi pembelajaran pengenalan coding terhadap motivasi belajar siswa kelas VII MTS Sehingga dari Code.org tersebut, siswa bisa bermain sebuah game yang man siswa tersebut dapat mengenal teknologi dalam pembuatan game sesuai yang diarahkan. Dan para pendidik atau guru juga dapat memperluas pengetahua dan keahlian dalam menggunakan media pembelajaran Code.org. hasil dari tabel One-Sample Test menunjukkan bahwa kedua variabel, Total_X dan Total_Y, memiliki rata-rata yang signifikan secara statistik berbeda dari nilai tes yang diuji (0), dengan nilai t-statistik yang sangat tinggi dan nilai p yang sangat rendah (<0.001). Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan media Code.org memiliki dampak yang positif dan signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Ini menegaskan pentingnya integrasi media pembelajaran inovatif dalam konteks pendidikan untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran.
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Canva Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI MANU 2 Tanjung
Upaya meningkatkan kualitas pendidikan dapat ditempuh melalui peningkatan kualitas pembelajaran dan kualitas sistem penilaiannya. Pembelajaran adalah suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. enghadapi era globalisasi di bidang teknologi, pendidikan bukan hanya menekankan pada aspek kecerdasan, melainkan aspek kreativitas penggunaan teknologi juga harus dikembangkan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi experimental design. Instrumen pengumpulan data adalah perangkat untuk mengukur hasil belajar siswa yang mencakup hasil belajar dalam ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Instrumen penilaian yang digunakan harus memenuhi beberapa persyaratan standar yang sudah ditetapkan oleh pemerintah. Hasil uji Mann Whitney-U post-test hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,000 < 0,923. Selain itu hasil perhitungan zhitung juga menunjukan nilai yang lebih kecil dari ztabel yaitu -4,470 < -1,96. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan aplikasi canva dengan siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan pembelajaran metode ceramah dan penugasan.
Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Tiktok Pada Mata Pelajaran Informatika di Kelas XI MAN 4 Cirebon
Perkembangan media pembelajaran berbasis teknologi yang semakin canggih membantu guru menyampaikan konten secara efisien, mencerminkan dampak Revolusi Industri 4.0 di bidang pendidikan. Kehadiran media pembelajaran berbasis teknologi membawa sejumlah manfaat, tidak hanya dalam merangsang minat belajar peserta didik, tetapi juga dalam meningkatkan hasil belajar. Keberagaman fitur yang dimiliki TikTok dapat dijadikan landasan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran khususnya pada MAN 4 Cirebon. Penelitian ini termasuk jenis penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen, karena kelompok kontrol dalam penelitian ini tidak dapat berfungsi sepenuhnya mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Pengontrolan secara ketat tidak dapat dilakukan secara penuh karena dalam praktek belajar mengajar siswa dapat saling berinteraksi satu sama lain atau dengan lingkungannya. Pengontrolan hanya dilakukan sesuai dengan kondisi yang ada. Berdasarkan hasil perhitungan Pretest mengenai tes hasil belajar dari 35 siswa yang dijadikan sampel diperoleh nilai terendah yaitu 45 dan nilai tertinggi adalah 88. Nilai rata-rata 74.43, standar deviasi 10.559. pada hasil perhitungan Posttest mengenai hasil belajar dari 35 siswa yang dijadikan sampel diperoleh nilai terendah yaitu 60 dan nilai tertinggi yaitu 96. Nilai rata-rata 85.09. Penggunaan TikTok berpengaruh pada penulisan teks prosedur pada aspek struktur teks, meski tidak pada unsur kebahasaan. Selain itu, melalui uji hipotesis, penggunaan TikTok sebagai media pembelajaran memperoleh efektivitas sedang yang dilihat dari nilai rata rata yang didapatkan, yaitu 0,001 0,05.
Pengaruh Game Interaktif Quizwhizzer Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Materi Analisis Data di MAN 4 Cirebon
Media yang efektif digunakan dalam pembelajaran kognitif materi analisis data adalah Aplikasi Quiz Whizeer. Pendekatan Quiz Whizeer memberikan manfaat dalam mengajak siswa untuk menerapkan strategi pembelajaran, seperti menantang otoritas dan mengembangkan keterampilan berpikir kritis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Experiment (Eksperimen Semu). Penelitian ini didesain menggunakan Nonequivalen Kontrol Group Design artinya kelompok eksperimen diberi perlakuan yaitu pembelajaran menggunakan game intraktif Quizwhizzer sedangkan pada kelompok kontrol tidak diberi perlakuan berupa game intraktif. Hasil belajar pada kelas eksperimen pada hasil tes awal (pretest) dengan nilai rata-rata 74,84 sedangkan pada kelas kontrol hasil tes awal (pretest) memiliki nilai rata-rata 68,77. Setelah diberi perlakuan berupa pembelajaran menggunakan game interaktif Quizwhizzer kelas eksperimen Pada kelas eksperimen mengalami peningkatan yang sangat tinggi dari nilai rata-rata 74,84 menjadi 83.00. Sedangkan pada kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran tanpa game interaktif Quizwhizzer mengalami peningkatan yang rendah dari nilai rata-rata 68,77 menjadi 69,77. Berdasarkan hal tersebut hasil belajar siswa dari kelas eksperimen mengalami peningkatan yang sangat signifikan