IMPLEMENTASI GAME SCRATCH TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN DAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VIII SMP NEGERI 1 PLERED
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh implementasi media pembelajaran Scratch terhadap pemahaman dan minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VIII SMP Negeri 1 Plered. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pre-Experimental One Group Pretest-Posttest. Sampel penelitian terdiri atas 30 siswa kelas VIII B yang dipilih menggunakan Teknik purposive sampling. Instrument penelitian berupa tes pemahaman, angket minat belajar, dan lembar observasi. Data dianalisis menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test dan korelasi Spearman. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan yang signifikan pada pemahaman siswa setelah penggunaan Scratch dengan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05). Minat belajar siswa juga mengalami peningkatan yang signifikan dengan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05). Namun demikian, hasil uji korelasi Spearman menunjukkan tidak terdapat hubungan yang signifikan antara Implementasi Scratch dengan pemahaman mauun minat belajar siswa. Dengan demikian, Scratch dengan pemahaman maupun minat belajar siswa. Dengan demikian, Scratch efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.