EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL DEEP LEARNING BERBASIS MQS (MENERANGKAN,QUIZ GAMES,LATIHAN SOAL) DALAM MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA

Authors

  • Dela Monithalia Institut Prima Bangsa

Keywords:

Deep Learning, MQS, Minat Belajar, Hasil Belajar, Informatika.

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan paradigma pembelajaran menuju pembelajaran yang lebih aktif, kontekstual, dan berpusat pada peserta didik.Namun, proses pembelajaran Informatika di SMP Negeri 4 Kota Cirebon masih didominasi metode ceramah sehingga minat dan hasil belajar peserta didik belum optimal.

Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas penerapan model Deep Learning berbasis MQS (Menerangkan, Quiz Games, dan Latihan Soal) terhadap peningkatan minat dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-Experimental Design melalui rancangan One Group Pretest–Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 78 peserta didik yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh.  

Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket skala Likert pada tahap pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan statistikdeskriptif dan uji Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai Z = -6,769 dengan Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,000 (<0,05), sehingga terdapat peningkatan yangsignifikan terhadap minat dan hasil belajar peserta didik setelah penerapan model Deep Learning berbasis MQS.  

Dengan demikian, model pembelajaran tersebut efektif diterapkan pada pembelajaran Informatika untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, bermakna, dan meningkatkan keterlibatan peserta didik.

Downloads

Published

2026-09-07

How to Cite

EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL DEEP LEARNING BERBASIS MQS (MENERANGKAN,QUIZ GAMES,LATIHAN SOAL) DALAM MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA. (2026). Jurnal Inovasi Dan Evaluasi Pembelajaran, 2(1). //jiep.ipbcirebon.ac.id/index.php/jiep/article/view/189