Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning dan Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pembelajaran Informatika di Kelas VIII SMPN 1 Pancalang
Keywords:
discovery Learning, Gamifikasi, Hasil Belajar, Informatika, Model PembelajaranAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Discovery Learning dan Gamifikasi terhadap hasil belajar siswa, serta membandingkan efektivitas kedua model pada mata pelajaran informatika kelas VIII SMP Negeri 1 Pancalang. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu, yaitu desain kelompok kontrol nonekuivalen. Subjek penelitian terdiri atas dua kelas: kelas VIII C sebagai kelas eksperimen Discovery Learning dan kelas VIII D sebagai kelas eksperimen Gamifikasi tipe Teams Games Tournament, masing-masing berjumlah 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) model Discovery Learning berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa melalui uji Wilcoxon dengan nilai Signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05; (2) model Gamifikasi berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa melalui uji Wilcoxon dengan nilai Signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05; (3) uji Mann-Whitney menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara efektivitas kedua model (Sig. = 0,538 > 0,05), sehingga kontribusi keduanya terhadap peningkatan hasil belajar relatif setara. Penelitian ini merekomendasikan agar guru dapat memilih model pembelajaran berdasarkan karakteristik siswa dan konteks pembelajaran, bukan berdasarkan anggapan superioritas mutlak salah satu model.