Efektivitas Game Edukasi Interaktif Dalam Meningkatkan Kemampuan Identifikasi Dan Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Komponen Komputer Di Smp Nu Ma’arif Kalimukti
Abstract
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen semu (Pretest–Posttest Control Group Design). Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII SMP NU Ma’arif Kalimukti tahun ajaran 2024/2025, sedangkan sampelnya terdiri atas dua kelas, yaitu kelas VIII-A sebagai kelas eksperimen dan VIII-B sebagai kelas kontrol dengan total 53 siswa. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan identifikasi (20 soal pilihan ganda) dan angket motivasi belajar berbasis skala Likert. Data dianalisis menggunakan uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, t-test berpasangan, dan regresi linear dengan bantuan program SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media Wordwall memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar dan motivasi siswa. Nilai rata-rata kemampuan identifikasi siswa pada kelas eksperimen meningkat signifikan dengan nilai Sig. (2-tailed) = 0,000 < 0,05, sedangkan kelas kontrol hanya mengalami peningkatan kecil dengan Sig. = 0,010. Peningkatan skor rata-rata sebesar 17 poin menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi berbasis Wordwall efektif dalam memperkuat pemahaman konsep komponen komputer. Selain itu, hasil angket menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam motivasi belajar, di mana siswa merasa lebih tertantang, fokus, dan antusias selama proses pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game edukasi Wordwall sebagai media pembelajaran interaktif terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan identifikasi dan motivasi belajar siswa. Media ini mampu menciptakan suasana belajar yang kompetitif, kolaboratif, dan menyenangkan, sehingga direkomendasikan untuk diterapkan dalam pembelajaran Informatika dan mata pelajaran lain yang memerlukan keterlibatan aktif siswa.