EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF DAN LOGIS SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA(Studi Kasus Pada Siswa/I Kelas VII di SMP Negeri 1 Pancalang)
Keywords:
Berpikir logis, Berpikir kreatif, Gamifikasi, Informatika, SmpAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif dan logis siswa kelas VII pada mata pelajaran Informatika. Metode yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain nonequivalent control group pretest-posttest, melibatkan dua kelompok: kelas eksperimen (menerima perlakuan gamifikasi menggunakan Wordwalldengan elemen poin, level, dan lencana) dan kelas kontrol (pembelajaran konvensional). Data dikumpulkan melalui tes tertulis (pre-test dan post-test) untuk mengukur keterampilan berpikir, observasi, dan angket. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji N-Gain, dan uji determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran gamifikasi secara signifikan meningkatkan keterampilan berpikir kreatif dan logis siswa. Persentase efektivitas keseluruhan mencapai 83,45%, dikategorikan sebagai “tinggi”. Selain itu, uji determinasi menunjukkan bahwa gamifikasi memberikan kontribusi sebesar 52,4% terhadap peningkatan kemampuan berpikir logis siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi elemen permainan mampu menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan bermakna. Kesimpulan penelitian ini adalah model pembelajaran berbasis gamifikasi efektif diterapkan pada mata pelajaran Informatika untuk mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi.Disarankan agar pendidik memperluas penggunaan gamifikasi pada materi lain guna meningkatkan kualitas pembelajaran.