Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Informatika di MAN 5 Cirebon

Authors

  • Sri Mulyani Institut Prima Bangsa

Abstract

Kemajuan teknologi yang terus berkembang dari waktu ke waktu
membuat dunia pendidikan semakin tidak terlepas dari kebutuhan
akan media-media pembelajaran yang inovatif dan kreatif berbasis
teknologi. Berdasarkan pengamatan melalui observasi ditemukan
fakta bahwa pada mata pelajaran Informatika khususnya materi
“Perangkat Keras Komputer” guru mata pelajaran kurang optimal
dalam memanfaatkan maupun memberdayakan sumber pembelajaran.
Pembuatan dan pengembangan aplikasi Game Edukasi Komputer
menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research
and Development (R&D). Desain penelitian yang dikembangkan
dalam penelitian ini adalah Waterfall Model. Pembelajaran
menggunakan Game Edukasi Komputer efektif untuk meningkatkan
hasil belajar siswa mata pelajaran Informatika kelas X MAN 5
Cirebon tahun ajaran 2023/2024. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil
perhitungan normal gain score yang menunjukkan hasil yang efektif
sebesar 76,76% yang termasuk dalam kategori efektif (>76%).

Downloads

Published

2025-04-02

How to Cite

Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Informatika di MAN 5 Cirebon . (2025). Jurnal Inovasi Dan Evaluasi Pembelajaran, 1(1). //jiep.ipbcirebon.ac.id/index.php/jiep/article/view/10