ANALISIS EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Keywords:
Game, media pembelajaran berbasis game, motivasi belajar, hasil belajar, interaksi manusia dan komputerAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game GimKit terhadap motivasi dan hasil belajar mahasiswa dalam mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) di Institut Prima Bangsa. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya keterlibatan dan capaian akademik mahasiswa akibat metode pembelajaran konvensional yang kurang interaktif. Dengan menerapkan GimKit, sebuah platform kuis interaktif, diharapkan dapat meningkatkan motivasi intrinsik dan pemahaman konseptual mahasiswa secara signifikan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain ex post facto dan deskriptif kuantitatif. Data diperoleh melalui dokumentasi nilai akademik (tugas, UTS, dan UAS) dan kuesioner motivasi belajar berbasis skala Likert. Sampel terdiri dari 21 mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Teknik analisis data meliputi analisis deskriptif, uji normalitas, dan uji regresi sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan GimKit berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar serta capaian akademik mahasiswa. Selain itu, ditemukan hubungan yang signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar. Temuan ini mendukung integrasi media pembelajaran berbasis game sebagai strategi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di perguruan tinggi, khususnya pada mata kuliah yang bersifat aplikatif seperti IMK