EFEKTIVITAS METODE GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWAPADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode gamifikasi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMK Sima Bangsa. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain One Group Pretest–Posttest Design. Subjek penelitian terdiri dari 29 siswa kelas X. Data dikumpulkan melalui angket motivasi dan tes hasil belajar berbentuk pilihan ganda. Instrumen penelitian telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan menggunakan uji paired sample t-test dan regresi linier sederhana dengan bantuan SPSS 21. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode gamifikasi efektif meningkatkan motivasi belajar, dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan signifikan dengan nilai rata-rata pretest 65,86 menjadi 83,62 pada posttest. Nilai N-Gain sebesar 0,51 menunjukkan peningkatan sedang. Selain itu, hasil uji regresi menunjukkan bahwa motivasi berpengaruh sebesar 54,3% terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan motivasi serta hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.